Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Интервью главы Xbox, Фила Спенсера для подкаста Unlocked [Апрель 2020]

2 апреля 2020 года, глава Xbox, Фил Спенсер принял участие в 437 выпуске подкаста Unlocked одного из крупнейших информационных игровых порталов IGN. Вместе с ведущим подкаста, Райаном МакКэффри они обсудили цену Xbox Series X, влияние коронавируса на выход новой консоли, стартовую линейку, почему нет оптического аудиопорта, судьбу Sunset Overdrive, Ryse, Scalebound и какой тайтл Microsoft Фил хотел бы вернуть на Xbox!

YouTube-запись трансляции интервью на английском языке вы можете смотреть ниже.


Вы находитесь дома, мы тоже, все остальные также работают удалённо в это непростое время. Как вам удаётся управлять Xbox в таком режиме, учитывая подготовку нового поколения?

Вначале я хотел бы сказать, что в это нелёгкое время сейчас мы все через это проходим. Безопасность игроков, разработчиков, наших клиентов и сотрудников является самой приоритетной задачей для нас. Это, конечно, не совсем тот режим работы, с которым я привык иметь дело, в том числе и то, что остальные тоже работают удалённо из дома, всё это ново для нас всех. Конечно, есть некоторая неуверенность, как дальше будет развиваться ситуация [с вирусом] и мне часто задают вопросы по поводу конкретных дат и так далее. Единственный ответ, который я могу дать – мы сами изучаем ситуацию. Моя работа в основном заключается в обсуждениях, встречах и оценке результатов. Например, сегодня с четырёх утра шла долгая дискуссия по поводу E3 и как нам лучше поступить, но, конечно, мне не хватает прямого контакта с командой. Я это чувствую, так как уже привык к разной социальной активности. Мы должны оставаться собранными и пройти через это.

Да, это действительно важно, вы дома, как другие сотрудники Microsoft. Отметим, что и руководство Microsoft обещает позаботиться о финансовом положении всех сотрудников, которые работаю удалённо. В продолжение этой темы, я обязан задать ещё один вопрос. Публично вы не раз заявляли, что запуск Xbox Series X пройдёт по графику. Возможно или при каких условиях выход консоли, гипотетически, мог бы не состояться в этом году?

Прежде всего для нас важна безопасность людей. Ни я, ни кто-либо другой в Microsoft не станет подвергать опасности здоровье сотрудников ради запуска какого-либо продукта в конкретный период. С практической точки зрения, товаропроизводящие цепочки в Китае постепенно восстанавливаются. Очевидно, что в Китае эпидемия началась раньше, ещё в конце 2019 года, и сейчас мы видим как фабрики и заводы постепенно начинают свою работу, в том числе и для нас. На данный момент есть две основные проблемы, за которыми мы сейчас следим. игр и их распространении заняты сотни человек, которые работают в удалённом режиме. Игры сейчас представляют собой довольно сложные крупные проекты, требующие множество ресурсов и координации, что довольно трудно обеспечить при удалённой работе. С точки зрения железа, я сам публично подтвердил это своим заявлением, что сам тестирую Xbox Series X у себя дома. Я хорошо провожу время, но само тестирование в режиме длительного использования также важно. Мы должны быть уверены, что всё работает идеально, поэтому многие из нас пользуются программой тестирования наших продуктов дома. Ситуация непростая, есть некоторое напряжение, но пока что нет ничего такого, что помешало бы нам уложиться в заявленный срок. Но, как я уже говорил ранее, безопасность команды имеет первоочерёдное значение, так же как и качество наших продуктов, пока что всё хорошо, но мы держим руку на пульсе.

Одним предполагаемым вариантом был отказ от глобального запуска и выход консоли сначала только в некоторых регионах. Насколько он возможен?

Конечно же, у нас есть «план Б», который учитывает альтернативные варианты. Нечто похожее было на запуске Xbox One, но задержки в каких-либо регионах только навредят нам и навредят восприятию фанатов. Во время каждой моей поездки в Японию, мне каждый раз напоминают о том, что Xbox One появился там только девять месяцев спустя, после его официального запуска. В интернете все и так знают, что и когда появляется в продаже. Всё уже не так, как это было 30 лет назад, когда жители некоторых стран в принципе не могли знать, чем восторгаются люди на другом континенте. Пока нет никакой необходимости в «плане Б», лично я сомневаюсь, что он нам реально понадобится. Если говорить о каких-то вещах, которые требуют доработки, то они скорее связаны больше с софтом, чем с аппаратной начинкой. В глобальном масштабе гораздо важнее доделать софт. Я не могу точно предсказывать заранее, мы просто работаем день за днём и, как я уже сказал, следим за ситуацией.

Спасибо за подробный ответ. Мне также важно знать ваш личный взгляд на все эти вещи. Вы упоминали о работе над программным обеспечением в удалённом режиме, к слову, в Moon Studios как раз именно так и работают. Но мы также видим задержку Wastland 3 и отложенный на май релиз Minecraft Dungeons. Есть ли какой-то запасной план на случай, если сама консоль будет готова, а софт и игры ещё нет? Одно будет отложено, пока не будет готово другое или же будет выходить частями

Хороший вопрос. Мы находимся в постоянном диалоге со сторонними издателями, которые тоже изо дня в день учатся работать в новых условиях. Для нас железо, системное ПО и вспомогательный софт неразрывно связаны. Я бы не хотел выпускать новый кусок железа, на котором сама платформа ещё не готова. Забавно, но мы уже делали так раньше, так что мы совершенно точно не будем повторять этих ошибок. Платформа и системное ПО будут полноценным монолитом. Если говорить в общем, то, на мой взгляд, если представить ситуацию, что Xbox Series X уже готов в комплекте с полноценным ПО, приложениями и сервисами, то я бы не стал переносить запуск ради какой-то конкретной игры, даже если это будет Halo или какой-то другой ключевой тайтл для Xbox. Команда студии 343 отлично справляется с разработкой Halo Infinite, они точно также приспосабливаются к новым условиям, как и все мы. Ещё раз повторю, что мы смотрим в оба, следим за развитием событий и надеемся, что удастся всё сделать в срок, но я бы не стал откладывать запуск новой платформы из-за одной игры. С самого начала мы довольно открыты и информируем, что происходит с разработкой платформы, насколько это возможно. С точки зрения пиара, мы также обсуждаем, что мы сможем показать людям этим летом. Вообще, конечно, подготовка к запуску нового поколения проходит не в самых благоприятных условиях.

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Возможно, мой вопрос будет излишне абстрактным, но если вдруг, так или иначе, Xbox Series X не выйдет в этом году, то Halo Infinite всё равно появится в конце года на Xbox One и Xbox One X?

Я далеко не единственный, кто решает, что выпустить позже, а что раньше, если что-то будет отложено, сместится и так далее. По моим ощущениям пока всё идёт по плану, но самое важное для нас безопасность. В случае, о котором вы спрашиваете, я, Мэтт Бути [глава Xbox Game Studios] и другие будем совместными усилиями решать, как лучше поступить в такой ситуации. Я постоянно получаю подобные вопросы от сторонних издателей. Это касается не только нас, у Sony точно такая же ситуация. Хотя у разработчиков сейчас совсем другие проблемы. Буквально сегодня я просматривал сервера наших студий, смотрел разные игры и сервисы, наши команды стараются показывать состояние всех своих проектов в рамках нашей внутренней сети, такой режим в новинку для всех нас.

Вы упомянули Sony. Насколько известно, разработка Xbox Series X [Project Scarlett] стартовала в 2016 году. Было ли изначальной целью, создать самую мощную консоль, даже не зная, что делают в другом лагере? Сейчас, как вы уже знаете, Марк Церни опубликовал некоторые данные о PS5. Как вы себя теперь ощущаете, достигнув этой цели?

Такая постановка вопроса более правильная. Начиная работу над Xbox Series X в 2016 году, на самом деле мы практически ничего не знали, даже скорее вообще не думали о том, что делают другие держатели платформ. Это вообще довольно трудно, ставить цели, которые учитывали бы действия других компаний на рынке. Но это, конечно, не значит, что я не испытываю гордости за Xbox Series X и как он впишется в рынок на старте. Я доволен работой, которая уже проделана. Но мы всё же старались выставить собственные приоритеты в первую очередь в интересах разработчиков. Мы сделали то же самое с Xbox One X … на наш взгляд, для ряда игр разрешение 4К при 30fps вполне разумное решение, в других 4К было при 60fps, были игры вообще без 4К, но мы должны были обеспечить саму возможность достижения 4К. На этот раз мы больше думали о балансе между CPU и GPU, задержке смены изображения, фреймрейте и так далее. Отчасти это было достигнуто на Xbox One X. Затем мы стали думать о трассировке лучей, чтобы эта технология обязательно была на новой платформе. Потом интеграция с облачным сервисом, мы исходили из того, что новая платформа должна стать основной для Project xCloud и как мы сможем использовать новое железо для датацентров. У нас, конечно же, был лимит по цене и при этом мы хотели достичь определённых показателей производительности, что в том числе определило новый форм-фактор. Мы нисколько не пытались превзойти кого-то другого, это было долгосрочное планирование. Уже прошло четыре года, и очень горжусь проделанной нами работой.

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Вы обошли вторую часть вопроса, так что перефразирую. Если бы вы смотрели презентацию Марка Церни и я бы дал вам микрофон, чтобы вы сказали? Какой бы была ваша реакция?

У нас всё отлично, и я рад тому, как Series X выглядит на общем плане. Марк и его команда проделали отличную работу по обработке звука, о которой он рассказывал, их технология SSD тоже впечатляет. Но когда мы берём во внимание все возможности нашей платформы, CPU/GPU, оперативная память, архитектура, сниженная задержка ввода, обратная совместимость и так далее. У нас ушли годы, чтобы реализовать всё это … Я с уважением отношусь к любой компании, которая решит выпустить свою игровую платформу. Но когда мы, наконец, увидели официальные характеристики, это ещё больше убедило меня в правильности принятых нами решений. В каком-то смысле я этого ожидал. После того как наши инженеры разработали Xbox One S и Xbox One X, я полностью доверял им, что они смогут создать новый высокотехнологичный продукт. Та работа, которую они проделали просто фантастика.

Чуть раньше вы говорили о цене и, что у вас был определённый лимит на неё. На сколько вас беспокоит, как она будет соотноситься с ценой «другой» платформы на рынке?

Возвращаясь к началу, к 2016 году, когда мы общались с разработчиками, смотрели, что происходит в области технологий на PC, мы должны были определить некоторую ценовую планку, в первую очередь для себя. Мы провели необходимые маркетинговые исследования для того периода, когда начнётся прямая конкуренция. Я доволен ценой, по которой мы сможем выпустить Series X, при всей его мощи. … Мы смотрим в оба за ситуацией по мере приближения запуска, когда начнётся реальное соперничество. У нас есть план, и мы в нём уверены. … Я думаю, что с этим планом мы можем победить, остаётся только его осуществить.

В одном из первых интервью, после того как вы стали главой Xbox, вы говорили, что пришли побеждать, и, действительно, вы проделали отличную работу, идя к этой цели. Мы помним 2013 год, цена, мгновенная реакция со стороны Sony на ограничение использования бу игр. Насколько прямолинейно вы будете действовать с запуском Xbox Series X или же будете более гибкими в том, что касается цены?

У нас большая поддержка от Microsoft. Они также включены в осуществление нашего плана, мы будем придерживается его вплоть до запуска и уверены в адекватности нашей цены. Я думаю, вы правильно указали одну из проблем на старте Xbox One. Политика компании тогда была другой и нам необходимо извлечь уроки из этого. Но я не думаю, что всё сводится только к цене.Безусловно, она должна быть конкурентной, соответствовать возможностям покупателей и удовлетворять их требованиям. С другой стороны, я думаю о других преимуществах, таких как Game Pass, для некоторых это очень важный фактор при выборе [консоли], Smart Delivery [Умная доставка], обратная совместимость, когда лучшая версия игры будет доступна на лучшем железе, чего обычно не было раньше. В некотором смысле мы разбиваем стереотипы того, как традиционно выглядел консольный гейминг. Мы ставим потребителя в центр, предоставляя возможность играть в лучшие версии старых игр, уважая покупки, которые они делали у нас, даже с учётом тех, что были сделаны в рамках предыдущих бизнес-практик, когда им приходилось покупать заново те игры, которые у них уже есть. Уважая выстроенные социальные взаимоотношения между игроками, мы обеспечим возможность совместной игры между Xbox One и Xbox Series X и так далее, включая сохранения и перенос сделанных покупок, Game Pass, Xbox Live будет работать на обоих платформах. Возможно, многие уже забыли, что на запуске Xbox One владельцы новой консоли вообще не могли никак общаться с игроками на Xbox 360. И не было переноса цифровой библиотеки на новую консоль, хотя мы сами продвигали Xbox 360 как цифровую консоль. Если говорить о выученных уроках, то это уважение игроков и уважение создателей игр. Иногда, в краткосрочной перспективе, это требует дополнительных вложений, которые не потребовались бы при традиционном консольном бизнесе. Но в долгосрочной, этот бизнес и так будет только расти, в том числе будет рост активности игроков, из-за того, что многие сейчас находятся дома. Сейчас гораздо важнее быть в той части рынка, где есть кооперация и сотрудничество, чтобы обходить стены, которые мы все выстроили вокруг себя типа того, что «Наш контент должен быть только у нас. Чтобы люди, которые купят у нас игры, не могли запустить их на других устройствах».

Согласен, вы уже продемонстрировали это на примере обратной совместимости и Game Pass. Важно, что это непросто разговоры, а реальные действия с вашей стороны. Тогда давайте перейдём к Xbox Series X. Когда вы, наконец, показали как устроен, что находится в коробке, то многие геймеры негодовали по поводу одного момента. Так всё же, по какой причине вы отказались от оптического аудио-порта [S/PDIF], не хватило места в коробке?

Отчасти это из-за нового форм-фактора, ограничение цены, несомненно, тоже сыграло свою роль. Не все это знают, но я по образованию инженер-программист, это то чем я занимался долгое время. С особенностями железа я стал ближе знакомиться, только когда перешёл на эту должность. Возможно, я буду использовать странные термины, но предельные издержки всех компонентов крайне важны. Когда вы смотрите на деталь консоли, которая, пускай, стоит всего один или два доллара, и думаете, что она не помешает в консоли за несколько сотен долларов. Затем вы планируете продать 100 миллионов таких консолей и тогда добавление это детали обойдётся вам в 100-200 миллионов долларов. Я не говорю, что конкретно эти расчёты стояли за отказом от оптического аудио-порта, но всё устроено примерно таким образом. Мы обсуждали вопрос оптического порта с производителями гарнитур, мы заверили их, что их устройства будут работать, но я пока не могу разглашать, каким образом это будет реализовано. Конфигурация пространства тоже имела место. Мы также знаем численность аудитории, которая реально им пользуется на Xbox One. Проводя расчёты, мы смотрим, во сколько нам обойдётся часть консоли, которой пользуется довольно незначительный процент людей, или же стоит направить эти средства на что-нибудь другое в консоли. То же самое с отказом от порта HDMI-in, порта для Kinect или инфракрасного датчика. Каждое из них проходило долгие осуждения, насколько это соотносится с нашими планами. Я понимаю, что когда мы отказываемся от того, что было раньше, всегда будут те, кого это разочарует. Не самая приятная часть моей работы, но это ради нашего плана будущего.

Так как вы инженер-программист, то давайте обсудим софт. По моему мнению, вы и ваша команда заслуживаете уважения за то, что фактически затащили Sony в кросс-плей. Насколько это оправдано?

Мне не хотелось бы говорить про какого-то конкретного партнёра. Наш основной посыл был, что у вас должна быть возможность играть с теми, с кем вы хотите. Когда мы можем сделать это сами или лидируем в продвижении этого – отлично. На наш взгляд кросс-плей, кроссплатформенный прогресс и кросс-бай – это вещи, которые следует ожидать в этом году, для того, что доступно в цифровом виде. Я рад, что кросс-плей расширяется, жаль, что он пока недоступен везде. Наша битва ещё выиграна! [шутка]

Удачи в сражениях. Каково вам было работать с Nintendo? Вы уже портировали туда Cuphead и первую Ori. Можем ли мы ожидать дальнейшей коллаборации между вами?

У нас прекрасные отношения с Nintendo. Я часто общаюсь с Дагом Боузером [президент Nintendo of America], мы хорошо знакомы с президентом Nintendo, Фурукавой-сан. Я понимаю, что когда какие-то конкретные тайтлы переходят на другую платформу, это может вызывать непонимание со стороны некоторых наших клиентов. Некоторые студии, с которыми мы сотрудничаем, сами хотели этого, и мы поддержали их желание. Я много думаю о том, каким должен быть полноценный Xbox-гейминг на других платформах. Потому что сейчас, с каждой новой игрой, мы смотрим, на какую платформу пойдёт та или другая. Я хотел бы задать определённый «уровень Xbox», который могли бы ожидать наши фанаты. В некоторой степени, я думаю, мы сделали это для наших собственных студий, выпуская наши игры на Xbox и PC. Я получаю много отзывов по этому поводу и вижу, что люди ждут этого, и я хотел бы, чтобы подобный уровень был доступен и на других устройствах. Давайте пока остановимся на этом. Я с большим уважением отношусь к роли Nintendo в нашей индустрии и рад тому, что у нас есть отличные игры на их платформе. Хотя мне не нравится, что каждая наша игра обрастает слухами, типа «выйдет ли она на Switch или нет». Думаю, что нам надо лучше доносить до фанатов, что они могут ожидать.

Справедливо. Мы затронули Ori, а значит и Moon Studios. Так какие у вас с ними взаимоотношения? Недавно они выпустили прекрасный эксклюзив для вас [Ori and the Will of the Whisps], но самой студией вы не владеете. Мне просто любопытно, вы и дальше будете работать с ними в таком же ключе или планируете их купить?

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

У меня громадное уважение к Moon Studios, смотря на то, как они развивались. Мы работаем вместе уже много лет, как вы знаете. Ori – это фантастическая игра, я просто люблю её, во многом, это идеальная игра для меня. Мне нечего вам сказать по поводу нашего сотрудничества в будущем. Это удивительно талантливая студия, они cмогут сделать практически всё, что захотят. Мы были рады принять их на Xbox и нам было приятно работать вместе, но больше мне нечего добавить по этому поводу.

Я вас понял, я должен был попытаться, такая работа. Каким было самое странное место, где вы пользовались xCloud?

Как-то я был в Найроби в Кении. Там был специальный небольшой автобус, со своим Wi-fi, где нужно было смотреть рекламу, чтобы получить цифровые Кредиты, на которые можно будет выйти в интернет за пределы локальной сети [автобуса]. Это было ещё до того, как мы открыли свои дата-центры по всему миру. Итак, вот сижу я в Найроби со своим телефоном, подключаюсь через Лондон к серверу в Вашингтоне и запускаю Crackdown. Чтобы вы понимали, там было что-то около 2fps. Но сам факт, что я действительно смог запустить его на экране телефона и немного поиграть, было фантастикой. Другие в автобусе тоже видели, что я делал, это было чудесно. В тот момент я увидел потенциал того, что мы сможем донести все те игры, их персонажей и истории, на которых мы с вами выросли, до всё большего числа людей по всему миру. Я определённо верю в социальную силу гейминга, гейминга, который стирает границы и объединяет людей, создавая уникальный опыт социального взаимодействия. Я вдохновлён тем, что наша индустрия будет вовлекать в него всё больше людей.

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Я видел много негативных эмоций по поводу Google Stadia, и более оптимистичные ожидания от Project xCloud. Вы проделали отличную работу, но не могли бы ли вы объяснить. Со всеми вашими заявлениями о сокращении любых видов задержки на Series X, можно ли будет использовать xCloud, чтобы, например, я сразу мог начать играть в ту игру, которую только что купил, пока она скачивается в фоновом режиме? Есть ли какой-то «секретный соус» в Project xCloud, который принципиально улучшит игры?

Прежде всего, мне не очень нравятся термины типа «секретных соусов» и прочие ухищрения, которые должны создать впечатление, что есть нечто за пределами законов физики, но звучит забавно. Конечно, у нас есть определённые сценарии разумного применения Project xCloud на консолях. Один из них вы могли видеть в предварительном тестировании xCloud, которое показало себя удивительно хорошо. Наблюдая за тем, как люди пробуют игры, мы уже наблюдали подобное в Xbox Game Pass, мы назвали его «эффектом колибри» [humming bird effect], когда люди хотят попробовать больше игр, но их останавливает время загрузки. Таким образом, в Project xCloud вы сможете попробовать гораздо больше игр, что полезно для нашей индустрии. Я хотел бы, чтобы все играли в большее количество самых разных игр, открывали для себя творчество новых разработчиков, находили что-то новое для себя – всё это часть индустрии. Интересна сама возможность получать более быстрый доступ к играм. Я не знаю, пробовали ли вы Project xCloud или нет, но когда вы смотрите трейлер игры в приложении, можно в один клик начать стримить эту игру на ваше устройство почти мгновенно. И тогда я подумал, что такой способ поиска новых игр, будь то консоль, телефон или PC – настоящая фантастика. Мы уже можем делать так, выбирая музыку, или фильмы, так что появление такого же мгновенного доступа к играм вполне логично. Мы сторонники этого направления. Возвращаясь к задержке, о которой вы говорили. Скорость света всё же существует. Когда вы сидите перед консолью, подключённой к ТВ, сигнал идёт от одного провода к другому и обратно. При сегодняшнем состоянии интернета, ещё много чего можно сделать для сокращения задержки, это бесспорно, но пока что лучший игровой опыт вы сможете получить только локально, с конкретного девайса, пока что нам этого не преодолеть. Мы не пытаемся заменить консоль, мы не пытаемся заменить PC, но есть люди, у которых нет ни того ни другого, и это может стать их способом играть. Но мы не говорим, что такой способ лучше с точки зрения графики или задержки. Мне нравится работа, которую проделали наша команда, в том числе потому, что они чётко разграничили, что возможно при такой игре, а что нет.

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Ранее вы говорили о том, что у вас было обсуждение о E3, каким образом она будет выглядеть. После того как всё погрузилось в хаос, каков ваш план по восстановлению, в первую очередь для Series X, с точки зрения маркетинга? Вы проделали уникальную работу в том, чтобы быть максимально честными и открытыми, постоянно предоставляя новую информацию. Так каков будет ваш основной месседж в этом году?

Отказ от проведения E3 было очень сложным решением для всех нас. Тогда мы ещё не знали, что будем работать из дома на протяжении нескольких недель, как сейчас. Я думаю, что нужно корректировать план по мере движения. Сегодня всё уже не так, как было раньше, всё изменилось. Вы уже видели обзор Digital Foundry, когда они могли разобрать Series X. Если бы мы не начали планировать эту встречу и их перелёт туда – обратно всего лишь на пять дней раньше, то она могла бы вообще не состояться, нам очень повезло. По большому счёту мы учимся работать, как мы с вами сейчас удалённо. Например, Game Stack , который мы провели в прямом эфире вместо GDC 2020, прошёл довольно хорошо с миллионами просмотров. Всё это, конечно, влияет на работу наших команд, как им теперь демонстрировать геймплей, монтировать трейлеры. Я и сам, можно сказать, фанат E3. Мне нравятся брифинги для прессы, сама атмосфера всего мероприятия. Так или иначе, мы всё равно должны донести до игроков всю необходимую информацию. У нас много всего, что мы покажем до запуска [Series X]. Мы сделаем всё, что готовили к выставке, по мере того как будет готов новый контент и как мы сможем использовать новые форматы подачи наилучшим образом.

У вас есть что-то ещё о железе новой консоли или дальше вы будете рассказывать только об играх?

Люди играют в игры. Вы не играете в трассировку лучей или переменного затенение объектов, вы играете в игры, которые используют эти технологии. Эти технологии делают игры лучше, но эмоции вы получаете от самой игры. Именно по этой причине мы анонсировали Hellblade II во время TGA 2019. Если бы мы пришли без игр на церемонию награждения игр, это было бы издевательством над зрителями. У нас точно есть, что ещё рассказать о самой платформе, сервисах, но большего всего времени, конечно, мы посвятим играм, наши партнёры из сторонних издательств тоже, наверняка, хотели бы этого.

Так когда я смогу оформить официальный предзаказ на Xbox Series X?

Сразу после того как я назову вам цену [шутка]. Никто бы не стал оформлять предзаказ, не зная цены … я пока не могу назвать конкретной даты. Возможно, мы объявим её летом.

Тогда поднимем ставки. Я думаю, что и вы в курсе, и на наших ресурсах тоже многие до сих пор наедятся на возвращение Scalebound, что Фил сейчас купит японскую студию и так далее. Что вы могли бы сказать им? Отказ от игры окончательный и тема закрыта?

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Сложный момент. Я с громадным уважением отношусь к Platinum Games, Камия-сан и всей команде. Мы пытались сделать совместный проект, но у нас не получилось. Я сожалею о том, что мы заранее афишировали наши планы, то же самое с Fable Legends. Здесь, в том числе, и моя ошибка, что я сообщал публично о том, о чём ещё не было определённых планов. К сожалению, со Scalebound ничего не вышло, но общаясь со студией, мы вместе сошлись на том, что там было много отличных идей, которые мы хотели бы реализовать в игре. Когда такая игра в итоге не доходит до релиза, это всегда расстраивает фанатов. Мы не работаем над Scalebound. Сегодня я не общался с Platinum, но я практически уверен, что они тоже не занимаются ей. Это то, что мы все оставили позади. Я не вижу ничего хорошего в том, что мне пришлось отменять игру, о которой мы рассказывали в течение трёх лет. Тем, кто думает, что она всё ещё в разработке или типа того, я могу сказать, что это не так.

Спасибо. Да, раньше вы уже говорили, что не стоило показывать игры слишком рано. Но сейчас у вас 15 собственных студий, большинство из них приобретено недавно. Как нам понять, какими будут игры от новых студий или просто ждать, что выйдет? Каким будет портфолио обновлённой Xbox Game Studios?

Дорожная карта по выпуску наших игр ещё никогда не была такой сильной. Это мощная подборка самых разнообразных игр: от Ori и Gears Tactics до Tell me why и Minecraft Dungeons. Но сейчас, когда мы о чём-то рассказываем, у нас уже есть чёткий план от момента анонса до выхода самой игры. Может он не всегда строгий, но у нас уже есть понимание того, как будет выглядеть игра и как будет завершено её производство. Мы, безусловно, уверены в том, что показываем, это далеко не то же самое, что работать со сторонней студией. Относительно внутренних студий мы сами распределяем ресурсы на то, что запланировано. Если резюмировать, то мы гораздо больше знаем о том, что показываем и гораздо больше можем показать. Вместе с Ароном Гринбергом и Мэттом Бути мы ищем шоу, в которых мы ещё ничего не анонсировали, потому что так много всего. У нас есть отдельное подразделение, которое работает с независимыми студиями и издаёт игру под нашим брендом. Для примера, это Ori and Will of the Whisps и Tell me Why. Оно также задаёт определённый темп для студий, чтобы мы могли получить продукт надлежащего качества в срок. Ещё раз повторюсь, да, мы будем больше рассказывать об играх. Просто, если подсчитать, то, каждый раз выходя на сцену, нам всегда есть что показать что-новое, иначе мы начнём выпускать игры, не успевая их анонсировать.

Если вы не собираетесь анонсировать игры прямо сейчас, то хотя бы помогите нам составить общее представление о стартовой линейке Series X? Мы знаем, что Halo Infinite будем большим стартовым проектом, думаю, что Turn 10 присоединится к этому параду. Но мне хотелось бы знать, собираетесь ли вы представить определённый комплект игр от собственных студий в день запуска консоли или у вас будет только пара крупных блокбастеров, а основная масса игр будет от сторонних издателей?

Важнее всего, чтобы люди знали, что выйдут игры, которые они ждут больше всего. Может это прозвучит странно, но, на мой взгляд, на запуске Xbox One у нас было слишком много игр, которые мы представили в первый день. Оттого, что у нас было восемь игр, нам это не сильно помогло. Конечно же, люди могут покупать что хотят, им необязательно скупать все игры сразу. Безусловно, стартовая линейка должна быть впечатляющей, это действительно важно, но, я также думаю, то мы должны быть более открытыми для того, что ожидают игроки. Важнее организовать всё так, чтобы разработчики успели создать такую игру и выпустить её в нужный момент, что гораздо сложнее. Некоторых игр может не быть на запуске, они могут выйти через пару месяцев. Если говорить об импульсе для новой платформы, то он не сводится к одному дню. Должен быть мощный поток отличных игр от собственных и сторонних студий, вот что на самом деле имеет значение.

Хороший пример для того, что вы сказали, вероятно, должен быть The Elder Scrolls Oblivion, который предполагался как стартовый проект для Xbox 360, но вышел через несколько месяцев и поднял вторую волну продаж Xbox 360.

И Titanfall на Xbox One. Нужно как можно больше общаться с покупателями по поводу того, что вы собираетесь сделать. Я не принижаю важность самого запуска и хайпа вокруг него, речь не об этом. Я говорю о том, что должно поддерживать интерес во времени – это коллекция первоклассных, регулярно выходящих игр. Здесь я должен обратить ваше внимание на Game Pass, который обеспечивает максимально быстрый доступ к этим играм, позволяя попробовать их, чтобы понять на сколько они вам подходят. Полагаю что это отличная схема для всех покупателей Xbox.

Нам известно, что вы общались с главой студии Insomniac Games, Тедом Прайсом, и вы рады за него и его команду, которые перешли к Sony, но, с другой стороны, мы уже, видимо, никогда не увидим Sunset Overdrive 2. На наш взгляд, Sunset Overdrive однозначно попала бы в топ-эксклюзивов Xbox One. Может она просто вышла в неподходящее время?

Я тоже считаю её одной из лучших игр, но я бы не сказал, что она вышла не в то время. Как тот, кто отвечает за развитие платформы, я считаю, что на Xbox One было много отличных игр, которые не смогли занять своё место во время [консольной] войны. Из-за того, что они выходили в атмосфере недовольства и вопросов к самой платформе со стороны покупателей. Мне, как и многим другим, это не нравилось, хотя я согласен, что Sunset Overdrive отличная игра, и, думаю, что люди обязательно должны попробовать сыграть в неё. Я давно работаю со студиями, когда студия достигает успеха, я только рад за неё. Мы с Тэдом друзья, Insomniac отличная команда, я рад за них и желаю им успеха. Многие также вспоминают Ryse [Ryse: Son of Rome] – игра из стартовой линейки Xbox One. Это красивая игра, у меня есть некоторые вопросы по поводу боевой системы, но она должна была показать графические возможности консоли, с чем Crytek блестяще справились. Некоторые игры просто не взлетели из-за негатива вокруг консоли, все эти TV – TV – TV и прочее. Спустя время, как и на других платформах, несмотря на весь шум, многие вспоминают, что там были отличные игры. Именно поэтому наша программа обратной совместимости так важна для нас, потому как есть игры, которые найдут свою аудиторию позже по самым разным причинам. Поэтому нам важно сохранить образцы искусства нашей индустрии, чтобы мы всегда могли предложить их тем, кто не застал их раньше. Поэтому нам важно сохранить игры с оригинального Xbox, Xbox 360, как и библиотеку Xbox One. Когда я думаю о таких играх как Eternal Darkness c Game Cube, которые не были особо популярны на выходе, но когда ты возвращаешься к ним, то поражаешься тому, что там реализовано. Думаю, что точно так же есть игры с Xbox One трёх-четырёх летней давности или даже из тех, что выходят сейчас, которые задают высокую планку, не по оценкам обзоров, а в целом для индустрии.

Наш самый любимый твитт Фила Спенсера, где вы писали о том, как посетили студию Initiative в Санта-Монике, и что они ставят новые вызовы, делая нечто новое, связанное со старым. Что вы имели в виду,Фил Спенсер?

Что там был старый человек [шутка]. Я не смогу слишком много об этом рассказать. Есть некоторое нюансы в построении новой студии с нуля. Таким образом, мы когда-то создали Turn 10 и сейчас у нас есть новая возможность положить начало чему-то совершенно новому. Очень круто наблюдать за тем как они работают. Может это не совсем то о чём вы спрашиваете, но они делают знакомые вещи совершенно иным образом и в этом их вызов. Я уверен, что они будут максимально открытыми, когда смогут говорить о своей игре. Мне самому не терпится анонсировать первую игру от Initiative.

Скорее всего, вы и так понимаете к чему я веду, и, наверно, вы в курсе тех слухов по поводу делают ли они новую игру по существующей франшизе или же создают нечто совершенно новое. В некотором смысле, возможно, это проблема и для вас: делать продолжение того, что уже есть в Microsoft или начать с полностью чистого листа?

Да, я наблюдал подобные споры. Некоторые хотят чего-то нового, другие ждут от нас возвращения игр из нашего прошлого. Но на самом деле это всегда 50/50. Поиск баланса между созданием новой франшизы и развитием существующих, действительно один из тех вопросов, на который мы тратим немало времени. Именно поэтому мы создаём нечто новое как Tell me Why, я в восторге от неё, и возвращаем старые как Flight Simulator. Таким образом, важно получить такое сочетание, которое не только возродит ваши старые эмоции и воспоминания с учётом новых стандартов в геймдизайне, но и удивит новыми вещами, которых вы раньше никогда не видели. Я думаю, что именно такое сочетание есть у Initiative, о котором мы расскажем в ближайшее время. Не знаю, что ещё тут можно сказать, в итоге мы должны выпустить первоклассную игру, и неважно будет она абсолютно новым тайтлом или уже со знакомым названием.

И в завершение, возвращение какой игры из арсенала Microsoft вы, Фил Спенсер, как геймер, хотели бы увидеть?

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Mech. Нечто динамичное, как Mech Assault. Я вспоминаю франшизы, созданные Джорданом Вайсманом, такие как Crimson Skies, Shadowrun, Mech и другие с проработанной глубокой вселенной и персонажами. Для меня лично, было бы круто сделать что-нибудь связанное с Mech. Очевидно, что это не было бы похоже ни на что, из того, что мы сейчас делаем и я ни на что не намекаю. Я имею в виду весь Mech, включая Mech Commander, Mech Warrior и другие, потому что это очень удивительный и богатый сеттинг, для кого угодно, чтобы создать в нём что-то своё. Если всё сложится удачно, то, может быть когда-нибудь, и мы сможем что-нибудь придумать.

Спасибо за проведённое время. Берегите себя. Мы делаем всё, что в наших силах. Удивительно наблюдать как в условиях самоизоляции и увеличившейся социальной дистанции люди обращаются к геймингу, чтобы быть ближе друг к другу. Сейчас очень многие играют, не только на Xbox, я говорю об индустрии в целом. Оставайтесь дома, продолжайте играть в игры, чтобы отлично проводить время со своими друзьями и родственниками.

Фил Спенсер

Фил Спенсер: «У нас есть план победы»

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Источник

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: